時隔八年遊戲股再添新兵,在競爭激烈的遊戲環境下,仍連續交出亮眼成績單,除不斷精進經典款遊戲外,更是國內發行量最多業者,「善變」是其最大利器。
時隔八年,遊戲股再添新兵樂意傳播(7584),不僅是八年來第一家掛牌上櫃的遊戲股,更是繼擎亞
(8096)之後,第二家在國內創業並成功掛牌上市櫃的韓國人。由於國內遊戲股競爭激烈,樂意如何在群雄環伺的競爭下脫穎而出,並持續創造亮眼成績單,董事長兼總經理梁敏永說,因為「善變是我們(樂意)不變的原則」!
三競爭利基護衛營運成長
進入樂意位於新店自有辦公大樓,一股年輕氣息撲面而來,邁入壯年期的我不自覺勾起嘴角,愉悅是一開始的體驗,見到董事長本尊後,明確的韓國風也讓人眼睛為之一亮,最重要的是國語說得非常好,溝通無礙。
其實不僅國內遊戲產業,國外亦同樣競爭激烈,根據荷蘭市場研究公司Newzoo統計報告指出,二○二三年全球遊戲市場總收入約達一八七七億美元,年成長二.六%;其中盒裝PC遊戲規模約一九○億美元,年減十六.九%、網頁遊戲約三八四億美元,年增五.三%、主機遊戲則約五三一億美元,年增一.七%、手機遊戲規模則為九○五億美元(前一年度則突破千億美元,達一○三五億美元),年減一.四%,顯見盒裝PC遊戲與網頁遊戲的此消彼漲關係。Newzoo也預期,今(二四)年全球遊戲市場規模將成長至上看一九○○億美元,至二六年將有機會達二○五七億美元,整體玩家數量將增至三七.九億人,其中付費使用雲端遊戲的玩家,將從二五年的逾八千萬人次,朝九千萬人次逼進,也無怪乎遊戲業者即便競爭激烈,也毅然投入資金引進或開發遊戲。
特別是智慧型手機的普及,更促使遊戲的應用場景由盒裝PC、主機遊戲轉移到行動裝置,手機遊戲更成為遊戲產業的顯學,而國內的市場特色有利於手機遊戲的發展,使得國內玩家也成為遊戲廠商不可忽視的一環。在手遊盛行的年代,台灣人口數雖僅二三○○萬人,但網路滲透率卻高達八六%、智慧型手機滲透率則高達九七%,搭配電信商推出吃到飽、代扣儲值等服務的背景下,帶動遊戲產業在國內的蓬勃發展。
樂意的競爭利基(詳見圖表),除了專業的經營及溝通團隊外,公司自行研發的MangoT5平台,對外開放可連動遊戲服務、整合相關遊戲資訊及提供玩家多元服務,對內則提供營運單位大數據分析,是有效強化營運及行銷執行的重大利器,同時也是公司開發新遊戲重要的線索來源;如去年十二月公司完成的首款自製研發的國產乙女向戀愛模擬手機遊戲《煙硝絮語》,玩家持續激增當中。
不斷精進經典款遊戲
此外,精進擁有忠實玩家的經典遊戲,將其精益求精,並將受歡迎的內容加入創新元素,不僅維持住原有的忠實玩家,同時還可吸引更多的玩家進場,不僅維持原有獲利基礎,甚至更節省成本,也是公司高毛利的獲利關鍵。累計公司目前所發行的線上遊戲共計有十
二款,兩款準備上市中;手機遊戲則共計發行有八款,另兩款亦準備上市中,是目前國內遊戲發行數量最多的遊戲業者。
未來發展,將深化自有IP《煙硝絮語》,以此遊戲為基礎,分析消費者需求的新技術及服務,增加遊戲內容的深度及廣度,並開發更多模組化的特色系統;此外,每年將推出一至兩款具有創新的新遊戲,同時尋求潛力IP進行全面的產品重新企劃,推出因應當前市場趨勢的新遊戲,同時利用AI生成技術加快研發效率、效能及遊戲設計的創新;亦將積極優化現有的《Nomu》遊戲框架系統和《Mizugo》伺服器框架系統,朝躍進成為全球性娛樂供應商方向邁進。