• 遊戲股優遊雲端 快速圈粉, 智慧型手機滲透率攀升、5G設備的加持
  •   
      
作者:魏聖峰     文章出處:先探雜誌   2093期      出刊區間:2020/05/29~2020/06/04

電子遊戲在去年成為僅次於電視+錄影光碟之後的第二大娛樂次產業,CLSA預估,未來三年內仍將維持八∼九%的年複合成長率。
4G已成功地創造網路影音串流和線上遊戲服務,這兩項服務都能走入終端用戶的手機、平板電腦和PC,並帶動流行趨勢,勾勒電競遊戲和相關直播服務的市場規模。隨著人類要進入5G時代,頻寬比4G時代寬數十倍甚至到百倍,未來的線上遊戲透過雲端服務直接連結到消費者的終端裝置,整個遊戲產業將會變成電子遊戲(eGame),帶給遊戲家更逼真的遊戲體驗。如果再配合AR/VR等周邊裝置,臨場感更震撼。

4G時代玩家要玩高畫質的線上遊戲,必須裝設高端的PC設備,要不然就要到網咖才能享有高品質的遊戲體驗。線上遊戲是直接從遊戲公司下載相關的遊戲軟體,或是透過遊戲卡匣在遊戲機上玩遊戲。



雲端遊戲服務商已上線



未來的5G時代將會出現大型的雲端遊戲服務業者直接面對終端消費者,過去我們熟知線上遊戲業者的騰訊、網易、任天堂、Nexon、微軟、動視暴雪和美商藝電等業者,有些業者也會轉向成立雲端遊戲平台,要不然就和雲端遊戲平台業者合作,將他們的遊戲放在雲端上,與平台業者拆帳合作經營。雲端遊戲服務業者也會提供自製的遊戲軟體,未來5G遊戲市場會很熱鬧。

Sony(PlayStation Now)、微軟(xCloud)、Google(Stadia)、Nvidia(GeForce Now)、騰訊(Start)和亞馬遜(Tempo)等會成立雲端遊戲平台,Sony的雲端遊戲平台最早成立,目前已有超過一百萬個訂閱戶。Google的雲端遊戲平台在去年十一月也正式上線,Nvidia的雲端遊戲平台今年二月上線,但營運範圍限於北美和歐洲市場。微軟的xCloud雲端遊戲平台目前處於Beta測試階段,預計今年內會上線。亞馬遜的Tempo也預計今年內上線。對雲端遊戲來說,今年是萌芽籌設時期,但受到新冠肺炎疫情效應,今年雲端遊戲市況比預期好。當大部分雲端遊戲服務業者陸續上線營運後,明年會是雲端遊戲的成長年。

券商CLSA預測,行動遊戲玩家在未來三年內將會有十二∼十三%的年複合成長率,主導超過七成遊戲市場的成長動能,到二○二二年會貢獻全球將近一半的電子遊戲營收。5G時代,智慧型手機全球市場滲透率大幅提升,並在網通相關傳輸設備提升後,讓遊戲畫質變得更精緻,更能吸引消費者到網路上玩遊戲。

電子遊戲現在已經是全球第二大娛樂次產業,一九年達到二五億玩家、年產值一二五○億美元。排名第一位的娛樂次產業仍是電視和錄影光碟,這部分在未來三年內大約是零成長,甚至出現小幅負成長;電子遊戲同期間則有八∼九%的年複合成長率。以去年的市場環境為例,智慧型手機數量成長、電子競技遊戲和網路影音串流遊戲越來越受到玩家歡迎,全球有二五億玩家以及預估有七億人次線上觀看遊戲直播,形成一股龐大的娛樂市場。連Netflix都認為,電子遊戲公司將會是他們主要的市場競爭者。



遊戲人口將大幅攀升



智慧型手機在新興市場的滲透率提高,很能帶動遊戲人口攀升,尤其是能讓遊戲業者藉此打入人口眾多的印度、孟加拉和印尼等偏鄉地區。5G時代網路頻寬擴大後,不受地域限制的雲端遊戲將不再受到傳輸和網通設備的限制,還能允許同一時間內龐大的玩家透過不同的終端裝置都能在一起玩電子競技遊戲,這樣的場景在4G時代沒有辦法達到。不僅如此,透過遊戲直播服務,還能在全球各地吸引上億觀眾欣賞,遊戲業者利用直播時間可促銷相關遊戲點數或是遊戲相關的周邊產品。

對遊戲玩家來說,他們最不能忍受的缺點就是遊戲在進行期間出現停滯畫面(Latency),影響到遊戲體驗的品質與進度。5G時代透過雲端遊戲平台,因為雲端遊戲服務商的記憶體容量遠比一般電腦大,大部分遊戲運作期間傳輸的資料運算大部分都會在雲端伺服器上的大型主機完成,加上頻寬加大,將能有效解決這個問題。和4G線上遊戲不同的是,5G容許比4G多出數十倍的網路流量,能提供更好的遊戲品質並讓更多的玩家一起參與其中。

全球主要遊戲市場中,CLSA統計,去年美國遊戲市場產值達到三五七億美元,整個遊戲市場占美國GDP的○.一七%,是全球最大的市場。中國遊戲市場產值為三四九億美元,遊戲產業占中國GDP的○.二三%,日本遊戲產值一六二億美元、占日本GDP的○.三二%,南韓遊戲產值一三六億美元、占南韓GDP的○.九二%,英國遊戲產值排名第五約六六億美元,占英國GDP的○.二四%。從這現象來看,中國、南韓等新興市場的遊戲市場對該國GDP的貢獻度較已開發市場的美國、英國為高。對遊戲業者來說,未來這兩個市場的成長力道有可能比已開發市場更具有成長潛能。

雲端遊戲平台和影音串流平台一樣,需要有龐大的資料庫和更強的雲端運服系統才能幫他們創造更多的營運成長空間。以前的遊戲終端市場分為PC、手機和遊戲機等。這些終端裝置不能相互交流,但在雲端遊戲市場有效解決這個問題。因為所有的終端裝置都能直接連結到雲端遊戲平台,對玩家來說,不論是用那一種終端裝置進入遊戲場景,就能和其他不同的終端裝置進行遊戲,能帶動遊戲玩家的新鮮感和體驗樂趣,就能吸引更多玩家進場。

要能容納大量網路流量的雲端遊戲平台,少不了龐大的主機和伺服器裝置等設備。檯面上來看,除了Sony是從遊戲機轉型的業者外,Google、微軟、亞馬遜和中國的騰訊都是大型網路伺服器服務業者才能達到這樣的硬體設備水準。

從繪圖晶片起家的Nvidia,從微處理轉型為遊戲服務供應商,雖然是新跨入的遊戲服務供應商,但該公司掌握微處理器的生產與製造,對遊戲市場有一定程度的把握才會跨入遊戲服務市場。我們認為,臉書有可能是下一個跨入雲端遊戲的業者。雲端遊戲平台大多採月費訂閱制,以期待創造更多的網路流量。



遊戲IP商機大



原本的線上遊戲軟體製造商在未來雲端遊戲時代,很有可能轉為遊戲內容IP業者。他們的角色就是規劃出更精彩和更吸引人的遊戲內容,像騰訊、網易、動視暴雪和美商藝電等公司就會是這樣的角色。他們的遊戲軟體放在雲端遊戲平台上,可能同時放在不同的雲端遊戲平台上供玩家下載。遊戲IP業者也可以授權各種遊戲IP給雲端遊戲服務商業者,讓雲端遊戲平台自行設計不同的遊戲內容,藉以創造更多和以前不同的營運模式。

另一家遊戲機巨頭任天堂至今還沒有跨入雲端遊戲產業的打算。不論是像Sony那樣成立自家的雲端遊戲平台,還是要和其他雲端遊戲服務業者合作至今動向還不明朗。根據任天堂的說法,認為專注在遊戲內容的發展,比開發新的技術本身更重要。例如Wii出現的活動身體的體育遊戲,以及鍛鍊記憶力的作品,這些都是將用戶願意嘗試的題材和遊戲機結合的成果,這樣的遊戲體驗與雲端遊戲平台的體驗方式不同。目前看來,任天堂短期內並沒有要跨入雲端遊戲市場,仍強調現在既有的遊戲機模式營運。

270*90
270*90
270*90
270*90
270*90
270*90
270*90
270*90
270*90
270*90
270*90
270*90