• 文創指標股展現軟實力  數位化、IP、大數據為文創產業帶來衝擊與變革
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作者:徐玉君     文章出處:先探雜誌   2036期      出刊區間:2019/04/26~2019/05/02

全球數位化的趨勢,也為文創產業帶來變革,如何因應市場的變化,在各領域挹注文創價值,是業者所需面對的問題,也攸關企業能否快速變通因應。
舉凡視覺藝術、音樂表演、文化資產應用、工藝產業、電影、廣播電視、出版業、流行音樂、廣告、創意生活及數位內容(涵蓋遊戲、體感、數位學習、出版等等),均可稱之為「文創」,同時也是文化部定位的產業分類,近來台灣文創產業受到數位化、IP價值抬頭等影響,投入資金卻不見績效者比比皆是,如何因應是產業的重要課題。



文創輸出與引進同樣重要



根據文化部統計,上述文創產業的累計營業額,從二○一二年的七六○二億元,一路緩步攀升走高至一八年的八二九八.九三億元,成長了九.一八%;換句話說,年複合成長率僅一.五三%;這是近年來台灣盤面上的文創股,除遊戲股之外,其他表現多數乏人問津的原因。

先來認識一下文創各次產業的面向,從營業額的角度來看,文化資產應用成長幅度最大,年複合成長率達二七%,主要受惠國內以展示為主的場館(如博物館或美術館)逐步提高展覽可親性;而以表演為主的場館部分,近年陸續有台中國家歌劇院、戲曲中心以及衛武營國家藝術文化中心等國家級場館投入營運,陸續吸引特定客群所致,目前盤面無代表股。

再者是音樂及表演藝術產業年複合成長率達十三.四%居次,掛牌公司如寬宏藝術(6596)、必應(6625)等為代表,寬宏今年有多場大劇以及藝人演唱會,預期全年營運可改寫佳績。必應除了五月天,還有人氣韓團及主題式內容展演,公司也為今年營運訂下再創高峰的預期。

成長第三大則是數位內容年複合成長率十一.八%,數位內容泛指遊戲、體感、動畫、數位學習、數位出版等等,而當中的數位學習成長幅度最高,達三○.六五%、遊戲則成長五.二四%;盤面代表股有鈊象(3293)、宇峻(3546)、智威(5263)、大宇資(6111)、三貝德(8489)、真好玩(8491)等等。

其他如工藝產業(代表股琉園9949)、出版業(代表股時報8923)、流行音樂(代表股華研8446)等,就營業額的角度言,呈現衰退局面,不過,華研能在產業受到全球數位化,實體唱片式微下,將流行音樂及文化內容產業的收入來源轉向現場演唱會等相關活動,以及相關周邊服務收入等,讓業績立於不敗之地,去年獲利四.七九億元創歷史新高,EPS九.○四元。



文創發展要與時俱進



同樣受到數位化趨勢影響的三貝德,也透過網際網路、資訊科技的應用翻轉傳統出版業模式,加上少子化趨勢讓家長愈發重視孩童學習,因此公司也積極展開補教業的併購,網羅一線名師提供線上直播教學,去年賺進一個股本,EPS達十.一九元;目前規劃旗下亞洲教育平台IPO,長線可持續關注。

IP一直是影劇及遊戲業者積極爭取發展的一環,不過如何評定研發的是款好的IP,能不能賣座是關鍵,問題是怎麼評定?大數據似乎也成為這個產業應用的重要指標。近期在興櫃市場股價表現令人驚豔的真好玩就是一例,這家公司在一六年之前,是一家傳統的遊戲公司,當年破天荒繳出一.三一億元虧損數字,然時隔一年後再度反手獲利,真好玩怎麼做到的?

真好玩利用過去曾經發行的五二款遊戲數,以及每日高達二千萬筆的數據量,進行推算軟體研發;換句話說,就是應用大數據分析,算出每一款遊戲的獲利模型,進行精準行銷,經過兩年測試,一七、一八年分別繳出○.七七億元及○.五八億元獲利,正式轉型成為國內首家大數據手機遊戲運營商。今年持續在精準、標準、可複製的大數據分析模式下,首季營收創下六.三億元單季歷史新高,法人已預期真好玩今年獲利將朝一個股本邁進,投資人拭目以待。

影視娛樂中的電影業,在中國單季票房追上美國之後,已經成為兵家必爭之地,然中國外片每年有三四部的限制(幾乎被中國六大影業壟斷),搶破頭也很難排到入市機會,因此與中國合拍(不售進口片限制)成為主流趨勢。亞洲最大特效後製公司VHQ-KY(4803),為了搶中國後製訂單,斥資七.四億元取得製片公司北京木星時代七成股權,目的是先搶與歐美合拍的機會,再搶後製訂單。

姑且不論VHQ-KY近期的禿鷹流言,從營運基本面來看,過去五年,每年都呈現兩位數的成長幅度,繼一七年EPS突破十元整數關卡後,一八年再成長至十二.九二元,也在今年大手筆配發七元現金股息;今年到目前為止,已有十部電影以及五部電視劇後製訂單(去年全年十八部電影、五部電視劇),董事長劉國華說,今年成長力道不會趨緩,全年肯定仍然是成長局面。


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